SOBRE LA CARRERA

    • Carrera:  Licenciatura en Diseño Multimedial/ Profesorado en Diseño Multimedial
    • Título que otorga: Licenciado en Diseño Multimedial/ Profesor en Diseño Multimedial
    • Duración: cinco años

PLAN DE ESTUDIOS (2024) | LICENCIATURA EN DISEÑO MULTIMEDIAL

PLAN DE ESTUDIOS (2024) | PROFESORADO EN DISEÑO MULTIMEDIAL

PLAN DE ESTUDIOS (2006) | LICENCIATURA EN DISEÑO MULTIMEDIAL

Para cambiar de Plan


Breve descripción de la Carrera

La carrera de Licenciatura en Diseño Multimedial es una carrera de grado a realizarse en cinco años. Este nuevo plan de estudios se orienta a profundizar en la disciplina propiciando un perfil crítico que vincule la técnica, el lenguaje, la comunicación y la estética con los problemas del mundo contemporáneo.

La propuesta tiene como propósito principal que la Facultad de Artes de la UNLP sea un polo de formación de profesionales capaces de aportar a la configuración de este nuevo campo de la producción artística y comunicacional tanto desde el desarrollo de productos multimedia como desde el campo teórico en la construcción de nuevos conocimientos y definiciones en un lenguaje que aparece estrechamente ligado a las herramientas informáticas y al universo digital.

En principio, el término multimedia aparece en el imaginario colectivo asociado a la computadora personal: un tipo de producto hecho con la computadora, para ser usado en una computadora y que tiene como principal característica el hecho de combinar simultáneamente imagen, sonido y texto. Se populariza hacia mediados de la década de los ’90 cuando la industria informática invade el mercado con máquinas capaces de soportar software (principalmente recreativo) en el que la imagen fija o en movimiento, el sonido y el texto se integran de modo tal que el usuario puede interactuar con el producto eligiendo recorridos de lectura posibles entre una gama de opciones predeterminadas por el programa. La misma expresión se emplea en el arte compartiendo la combinatoria de lenguajes para la construcción de otro tipo de discurso. Aunque en principio no asociado forzosamente a la presencia de lo digital, el arte multimedial implica sí, desde su origen, una relación estrecha entre arte y tecnología. Hablando con propiedad, esta relación existió siempre. Pero es en el siglo XX cuando se despliega y amplía como planteo estético. La tecnología, el material, el proceso constructivo aparecen como centro, o al menos como rasgo, de la poética en tanto portan en sí mismos sentido como emergentes de la cultura y la estética contemporáneas.

La multimedia, en este marco, ingresa al mundo artístico como una posibilidad, abriendo perspectivas tanto para la producción de nuevos tipos de obra como para la configuración de nuevas relaciones entre el artista, la obra y el público. Puede decirse que se trata de un nuevo lenguaje concebido a partir de instrumentos recientes, basado en las potencialidades de la informática y que comprende el uso de textos, gráficos, imágenes, sonidos, música y animación resignificados por características propias como son las interfaces, los hipertextos, la interactividad, la simulación. Es un dispositivo para narrar (como lo es el cine) que incorpora, al poder simular entornos virtuales, la posibilidad de participar de la historia en primera persona, de una historia que puede ser infinita y construida por el propio usuario.

La producción de conocimiento desde una perspectiva reflexiva y crítica cobra una especial importancia a la hora de abordar tales cuestiones. La Universidad no debiera estar ajena a estas transformaciones. Como ámbito jerarquizado para la investigación y el desarrollo, debe idear espacios académicos para la formación de profesionales y educadores, para la producción de objetos y también para la elaboración de teoría que acompañe el impacto de las nuevas tecnologías sobre el conocimiento. La formación de artistas y diseñadores incorpora las nuevas tecnologías y bucea en ellas buscando las nacientes de los nuevos lenguajes. En este universo virtual cabe suponer un profesional que pueda generar desarrollos y transformaciones que jugarán un rol en la articulación de la información con la indagación estética. Con relación a esto se recupera el pensamiento de Siqueiros (1): el valor generador que para el arte tienen los materiales y herramientas. Puede imaginarse desde esta mirada un profesional que conciba videojuegos, universos virtuales o programas informáticos interactivos coordinando el trabajo de un grupo de plásticos, músicos, diseñadores y programadores. Que además sea capaz de interpretar el mundo contemporáneo y las relaciones novedosas y complejas que en este contexto se establecen entre el productor, la obra y el público.

(1) «En toda manifestación artística, y de manera muy particular en las artes plásticas, las superformas o estilos y en último extremo la estética que brota de ellos, son una consecuencia de la función integral y de su consecuente técnica. No puede olvidarse que los materiales y herramientas de producción en las artes plásticas tienen valor generador, valor determinante, tanto formal como estético» (Siqueiros, Cómo se pinta un mural, 1951, pág. 13


   

Objetivos de la Carrera                              

    • Formar profesionales capaces de aportar al desarrollo de nuevas propuestas del diseño multimedial desde la producción y la reflexión.
    • Ofrecer un cuerpo de conocimientos sobre el diseño y la producción multimedial que contemple integralmente las dimensiones artísticas, comunicacionales y técnicas.
    • Brindar herramientas metodológicas, técnicas y artísticas que permitan entender y adaptarse a las transformaciones de los medios de comunicación.
    • Promover habilidades para la investigación y el análisis de las tendencias emergentes en el campo del diseño multimedia y las tecnologías asociadas, para generar proyectos que impulsen la innovación estratégica.
    • Brindar un conocimiento acabado del contexto productivo nacional que permita una comprensión profunda de la diversidad cultural y social del país para poder crear contenidos y producciones multimediales que sean inclusivos y respetuosos de la identidad local.
    • Generar, en el ámbito de la Facultad de Artes, un espacio de formación y experimentación que pueda contribuir al desarrollo y la transformación de este campo del conocimiento.

Perfil Profesional

Los graduados de la carrera de Licenciatura en Diseño Multimedial estarán capacitados para:

    • Intervenir en procesos de diseño y producción desde la especificidad del lenguaje y las herramientas multimediales atendiendo a aspectos artísticos, comunicacionales y técnicos.
    • Investigar sobre la utilización de las herramientas digitales en función de un lenguaje propio desarrollando el sentido crítico en lo estético, comunicacional y técnico.
    • Trabajar de manera colaborativa en equipos interdisciplinarios que puedan contribuir significativamente en la creación de soluciones multimediales innovadoras y exitosas en un entorno en constante cambio.

Incumbencias. Alcances del Título y Competencias Profesionales

El Licenciado en Diseño Multimedial podrá desempeñarse en:

    • Diseñar productos multimediales de diverso tipo vinculados a discursos artísticos, comunicacionales y/o vinculados a la educación, industria, espectáculo, medios de comunicación masiva y entretenimiento.
    • Desarrollar proyectos multimediales para medios digitales, audiovisuales de comunicación, televisión, cine, artes escénicas.
    • Contribuir a la innovación en lo multimedial aplicado a todo tipo de interfaces donde se produzca una interacción entre lx usuarix y el dispositivo.
    • Desarrollar estrategias de comunicación multimedial orientadas a los discursos de organizaciones públicas, privadas y del tercer sector en todos sus niveles, categorías y soportes.
    • Conducir estudios e investigaciones y elaborar planes y proyectos que impliquen el conocimiento profundo del lenguaje multimedial, incluyendo la dirección de equipos interdisciplinarios.
    • Asesorar en lo referente a diseño y producción de realizaciones multimediales que resulten necesarias en distintos ámbitos de aplicación actuales o que pudieran devenir del desarrollo y la transformación del campo.
    • Colaborar en la planificación de políticas culturales y/o comunicacionales que involucren plataformas multimedia.
    • Realizar arbitrajes, pericias, tasaciones, presupuestos y cualquier otra tarea profesional emergente de las actividades antes descriptas.

Sobre las materias

La organización académica del plan de estudios se estructura a partir de tres áreas curriculares: formación disciplinar, formación específica y formación general. Este modelo de organización de las materias nos permite ordenar y jerarquizar los diferentes niveles de formación haciendo hincapié en la especificidad de cada área, simplificando la percepción del recorrido académico y optimizando la continuidad de los contenidos en las diferentes materias. En formación disciplinar y específica se articulan las materias propias del ámbito académico y profesional de la carrera. Mientras que en formación general se desarrollan los espacios curriculares que brindan formación sobre contenidos históricos, humanos y sociales, necesarios para construir una visión crítica integral y situada de la profesión y su contexto. A continuación, detallamos la organización de la estructura:

Formación disciplinar:

Las materias que conforman el área se estructuran en lo que denominamos núcleos, espacios académicos que comparten especificidad disciplinar de complejidad creciente. Los núcleos son:

  • Núcleo de las tecnologías (cinco niveles)
  • Núcleo proyectual (cuatro niveles)
  • Núcleo de los lenguajes (cuatro niveles)

Cada núcleo está conformado por dos materias cuatrimestrales correlativas (A y B) o por materias anuales (en función de la complejidad y desarrollo de los recorridos académicos). La novedad de esta estructura se da en la flexibilidad que ofrecen los núcleos en cuanto a correlatividad: luego de completar los niveles 1 y 2 que son correlativos, lxs estudiantes pueden optar por diferentes recorridos.

Esta modalidad ofrece cierta ductilidad que puede redundar en la orientación académica y profesional de lxs estudiantes que quieran, de esta manera, ir priorizando aspectos de su formación en función de sus necesidades y expectativas. De este modo podríamos tener graduadxs que jerarquicen y fortalezcan su formación, desde una articulación personalizada, de los diferentes núcleos y sus niveles. Priorizando, por ejemplo, ciertas materias por sobre otras para transitar la instancia de integración en el Taller de producción final.

En esta área disciplinar se suma un nuevo espacio curricular en el núcleo de las tecnologías, etapa 5: “Fundamentos y aplicaciones de tecnología electrónica”, materia cuatrimestral que conforma el núcleo 5. Un espacio que incorpora la problemática de la electrónica al ámbito del diseño multimedia.

  • Formación específica:
  • En virtud de la necesidad de contar con espacios curriculares que se adapten a las particularidades cambiantes del diseño multimedia, un ámbito muy permeable a la evolución de la tecnología y a su impacto sociocultural, es que proyectamos esta área que ofrece una amplia diversidad de materias. Entendemos a la formación específica como complementaria y ampliatoria de la disciplinar. Este espacio curricular incorpora una serie de materias que se consolidaron como deudoras de lo multimedial: una Introducción a la Historia (reciente) de los Medios Digitales, Animación para Multimedia (2D y 3D), Formulación y Evaluación de Proyectos y Gestión de Proyectos. Los temas abordados y las competencias promovidas en estas asignaturas son fundamentales para poder desarrollar un proceso de enseñanza aprendizaje actualizado, acorde a las necesidades que la esfera disciplinar requiere.Para complementar estas materias que ya demostraron ser fundamentales, pero no suficientes, para el proceso formativo de lxs diseñadores multimediales, se incorpora la figura de los Seminarios Optativos: cinco niveles de cursos que se abren a partir de las necesidades específicas del contexto tanto instrumental-tecnológico como teórico-metodológico derivado de las disrupciones propias de los medios emergentes donde nuestra disciplina se articula y desarrolla. Cursos que abordan temáticas relacionadas con las humanidades digitales, la convergencia mediática y comunicacional, las tecnologías generativas e inteligentes, entre otras.

Formación general:

  • Aquí se organizan las materias que abordan contenidos de formación general tales como Historia, Política y Cultura Contemporáneas, Producción de textos, Metodología de la Investigación, Teoría del Arte e Historia de los medios y sistemas de comunicación contemporáneo. Dichas asignaturas además se cursan en conjunto con otras carreras de la Facultad.