SOBRE LA CARRERA

    • Carrera:  Licenciatura en Diseño Multimedial/ Profesorado en Diseño Multimedial
    • Título que otorga: Licenciado en Diseño Multimedial/ Profesor en Diseño Multimedial
    • Duración: cinco años

> PLAN DE ESTUDIOS (2016) | LICENCIATURA EN DISEÑO MULTIMEDIAL


Breve descripción de la Carrera

La carrera de Licenciatura en Diseño Multimedial es una carrera de grado a realizarse en cinco años. Este nuevo plan de estudios se orienta a profundizar en la disciplina propiciando un perfil crítico que vincule la técnica, el lenguaje, la comunicación y la estética con los problemas del mundo contemporáneo.

La propuesta tiene como propósito principal que la Facultad de Artes de la UNLP sea un polo de formación de profesionales capaces de aportar a la configuración de este nuevo campo de la producción artística y comunicacional tanto desde el desarrollo de productos multimedia como desde el campo teórico en la construcción de nuevos conocimientos y definiciones en un lenguaje que aparece estrechamente ligado a las herramientas informáticas y al universo digital.

En principio, el término multimedia aparece en el imaginario colectivo asociado a la computadora personal: un tipo de producto hecho con la computadora, para ser usado en una computadora y que tiene como principal característica el hecho de combinar simultáneamente imagen, sonido y texto. Se populariza hacia mediados de la década de los ’90 cuando la industria informática invade el mercado con máquinas capaces de soportar software (principalmente recreativo) en el que la imagen fija o en movimiento, el sonido y el texto se integran de modo tal que el usuario puede interactuar con el producto eligiendo recorridos de lectura posibles entre una gama de opciones predeterminadas por el programa. La misma expresión se emplea en el arte compartiendo la combinatoria de lenguajes para la construcción de otro tipo de discurso. Aunque en principio no asociado forzosamente a la presencia de lo digital, el arte multimedial implica sí, desde su origen, una relación estrecha entre arte y tecnología. Hablando con propiedad, esta relación existió siempre. Pero es en el siglo XX cuando se despliega y amplía como planteo estético. La tecnología, el material, el proceso constructivo aparecen como centro, o al menos como rasgo, de la poética en tanto portan en sí mismos sentido como emergentes de la cultura y la estética contemporáneas.

La multimedia, en este marco, ingresa al mundo artístico como una posibilidad, abriendo perspectivas tanto para la producción de nuevos tipos de obra como para la configuración de nuevas relaciones entre el artista, la obra y el público. Puede decirse que se trata de un nuevo lenguaje concebido a partir de instrumentos recientes, basado en las potencialidades de la informática y que comprende el uso de textos, gráficos, imágenes, sonidos, música y animación resignificados por características propias como son las interfaces, los hipertextos, la interactividad, la simulación. Es un dispositivo para narrar (como lo es el cine) que incorpora, al poder simular entornos virtuales, la posibilidad de participar de la historia en primera persona, de una historia que puede ser infinita y construida por el propio usuario.

La producción de conocimiento desde una perspectiva reflexiva y crítica cobra una especial importancia a la hora de abordar tales cuestiones. La Universidad no debiera estar ajena a estas transformaciones. Como ámbito jerarquizado para la investigación y el desarrollo, debe idear espacios académicos para la formación de profesionales y educadores, para la producción de objetos y también para la elaboración de teoría que acompañe el impacto de las nuevas tecnologías sobre el conocimiento. La formación de artistas y diseñadores incorpora las nuevas tecnologías y bucea en ellas buscando las nacientes de los nuevos lenguajes. En este universo virtual cabe suponer un profesional que pueda generar desarrollos y transformaciones que jugarán un rol en la articulación de la información con la indagación estética. Con relación a esto se recupera el pensamiento de Siqueiros (1): el valor generador que para el arte tienen los materiales y herramientas. Puede imaginarse desde esta mirada un profesional que conciba videojuegos, universos virtuales o programas informáticos interactivos coordinando el trabajo de un grupo de plásticos, músicos, diseñadores y programadores. Que además sea capaz de interpretar el mundo contemporáneo y las relaciones novedosas y complejas que en este contexto se establecen entre el productor, la obra y el público.

En la facultad anteriormente contábamos con la Licenciatura en Producción Multimedial (Plan 1996) que se desarrolla en tres años y que tiene como requisito de ingreso haber aprobado dos años completos de cualquiera de las carreras vigentes en la unidad académica. Si bien esta carrera resultó innovadora en su momento al incorporar a las ofertas de la facultad una temática de importancia fundamental en las definiciones de la cultura contemporánea, presentó varias dificultades de implementación tanto académicas como administrativas. Es por eso que se crea esta nueva carrera, entendiéndose que dará una respuesta más ajustada al perfil profesional que se persigue.

(1) «En toda manifestación artística, y de manera muy particular en las artes plásticas, las superformas o estilos y en último extremo la estética que brota de ellos, son una consecuencia de la función integral y de su consecuente técnica. No puede olvidarse que los materiales y herramientas de producción en las artes plásticas tienen valor generador, valor determinante, tanto formal como estético» (Siqueiros, Cómo se pinta un mural, 1951, pág. 13


   

Objetivos de la Carrera                              

    • Formar profesionales especializados en el diseño multimedial capaces de aportar al desarrollo de este nuevo lenguaje desde la producción y la reflexión.
    • Ofrecer un cuerpo de conocimientos sobre el diseño y la producción multimedial que contemple integralmente las dimensiones expresiva, comunicacional y técnica.
    • Generar, en el ámbito de la Facultad de Bellas Artes, un espacio de formación e investigación que pueda contribuir al desarrollo y la transformación de este campo del conocimiento.

Perfil Profesional

Los graduados de la carrera de Licenciatura en Diseño Multimedial estarán capacitados para:

    • Desarrollar proyectos de diseño desde la especificidad del lenguaje y las herramientas multimediales atendiendo a aspectos expresivos, comunicacionales y técnicos.
    • Investigar sobre la utilización de las herramientas digitales en función de un lenguaje propio desarrollando el sentido crítico en lo estético, comunicacional y técnico.
    • Elaborar soluciones a los problemas artísticos, comunicacionales y técnicos que surgirán de la permanente actualización y transformación del campo.

Incumbencias. Alcances del Título y Competencias Profesionales

El Licenciado en Diseño Multimedial podrá desempeñarse en:

    • Diseño de productos multimediales de diverso tipo vinculados a discursos artístico- comunicacionales y/o vinculados a la educación, industria, espectáculo, medios masivos de comunicación y entretenimiento.
    • Conducción de estudios e investigaciones y elaboración de planes y proyectos que impliquen el conocimiento profundo del lenguaje multimedial, incluyendo la dirección de equipos interdisciplinarios.
    • Asesoramiento en lo referente a diseño y producción de realizaciones multimediales que resulten necesarias en distintos ámbitos de aplicación actuales o que pudieran devenir del desarrollo y la transformación del campo.
    • Colaboración en la planificación de políticas culturales y/o comunicacionales que involucren plataformas multimedia.

         

  • Sobre las materias troncales de la carrera

    Taller de Diseño Multimedial

    El Taller de Diseño Multimedial se ocupa de la dimensión proyectual de las interfaces en sus diversas modalidades operando al nivel de la determinación del programa, la decisión de la configuración perceptiva, morfológica y semiótica y la previsión de su producción técnica.

    La asignatura se orienta a la resolución de problemas de la producción de sentido desde la especificidad de la multimedia sintetizando los conocimientos aportados por las asignaturas Lenguaje Multimedial y Tecnología Multimedial. En este sentido es importante que se contemplen como metodologías de trabajo aquellas que incluyan una articulación de los equipos docentes de estas tres cátedras a los efectos de coordinar el tratamiento de los contenidos.

    Se considera que el hecho de reunir todos estos aspectos en una única asignatura contribuye a la mejor comprensión del objeto de estudio y a una más fluida transferencia e integración de los conceptos abordados en otros espacios curriculares.

    El taller se organiza en cinco niveles. Los primeros cuatro son comunes a la Licenciatura y al Profesorado y están dedicados al desarrollo de los contenidos. El quinto es exclusivo para la Licenciatura y en su transcurso el alumno desarrolla su trabajo final de graduación.

    El campo de estudio de la Multimedia es aún incipiente y se caracteriza, entre otras cosas, por una permanente modificación por aparición de nuevos productos, modalidades de uso y desarrollos tecnológicos difíciles de prever. Por lo tanto pareciera ser poco acertado fijar contenidos muy específicos a ser abordados en el taller. Más bien se prefiere señalar grandes problemas del diseño Multimedial, advirtiendo sobre la necesidad de la permanente reflexión crítica sobre el campo a efectos de ir aportando a una mejor comprensión de lo que implica la multimedia como un nuevo lenguaje en el campo del arte y la cultura contemporánea.

    El docente decidirá a través de que tipología de productos multimediales podrá el alumno acercarse en mejores condiciones al aprendizaje de los contenidos.

    Dado que no hay fundamentos teóricos para justificar una secuenciación por grado de dificultad, los contenidos mínimos no se presentan fragmentados en niveles. Se consignan aquellos problemas insoslayables para el diseño Multimedial sin implicar una jerarquía u ordenamiento temporal.


    Lenguaje Multimedial

    La multimedia está aún configurándose como lenguaje específico aunque ya es una marca constitutiva de la cultura contemporánea: la irrupción de las interfaces como medio de acceso al intercambio de información junto a la incorporación de la herramienta digital al campo de la producción artística y a la posibilidad de construcción de entornos virtuales aplicables a distintos ámbitos que van desde la investigación científica hasta el entretenimiento señalan su presencia.

    Si bien en sus producciones confluyen la imagen visual (fija o en movimiento) y el sonido, no por ello es resultado de una simple suma de otros lenguajes. Eventualmente podría hablarse de una síntesis o conjunción. O mejor aún, de un nuevo lenguaje que, articulando imagen, sonido, movimiento, texto y, en particular, interactividad, construye sentido desde modos de decir que le son propios. La asignatura Lenguaje Multimedial es el ámbito donde se estudiarán dichos modos, vinculando las características constructivas de las obras (los productos multimediales concretos) con el contexto en que éstas acontecen (en su producción, circulación y recepción o consumo) y el sujeto, quien puede tener roles de productor, espectador y, en el caso de la multimedia, usuario.

    Esta asignatura se vincula estrechamente con el Taller de Diseño y con Tecnología. Las tres componen el eje medular de la formación que abordan el objeto de estudio desde todas las perspectivas: proyectual, comunicacional, técnica, expresiva. Por ello es fundamental que en las propuestas pedagógicas para el dictado de estas asignaturas se contemplen como metodologías de trabajo aquellas que incluyan una articulación de los equipos docentes de estas tres cátedras a los efectos de coordinar el tratamiento de los contenidos.


    Tecnología Multimedial

    Esta asignatura se ocupa de la formación relativa a los medios tecnológicos necesarios para la producción Multimedial.

    Dado que este es un campo que avanza a gran velocidad, toda tecnología se vuelve obsoleta en pocos años. Por eso es indispensable que el alumno esté preparado para una constante investigación que le permita interpretar esa dinámica. Para ello necesitará comprender los paradigmas y modelos que organizan tales cambios más que las tecnologías disponibles en un momento particular.

    En multimedia, el elemento que trasciende la tecnología y a la vez la abarca es la interfaz, eje central de este nuevo lenguaje. Es por eso que esta asignatura se plantea desde una línea conductora dada por las distintas interfaces y sus niveles de complejidad.

    Los contenidos se organizan abordando en primer lugar las interfaces virtuales que pueden ser soportadas por sistemas convencionales, es decir una computadora estándar con conexión a internet, desarrollando un trayecto desde las interfaces hipertextuales hasta los entornos virtuales y las simulaciones tendientes a la realidad virtual. En segundo orden se abordan las interfaces físicas relacionadas con nuevas tecnologías (que superan al monitor, teclado y mouse), que van desde el uso de sensores para la captación de movimiento hasta la robótica, pasando por el control de sonido y video en tiempo real. Merecen un apartado especial las tecnologías relacionadas con los productos multiusuarios y que permiten conectividad en internet.

    Si bien esta organización de los contenidos implica una complejización del conocimiento de la tecnología, no se los distribuye entre los cuatro niveles previstos sino que se presentan como un conjunto a trabajar durante cuatro años. Por otra parte se hace hincapié en la necesidad de que esta asignatura articule sus contenidos con los propios del Taller de Diseño Multimedial y de Lenguaje Multimedial para comprender el modo en que la tecnología, lejos de ser una entidad neutra o abstracta, está profundamente involucrada en los procesos formales y de construcción de sentido.

    Esta asignatura se vincula estrechamente con el Taller de Diseño y con Lenguaje Multimedial. Las tres componen el eje medular de la formación ya que abordan el objeto de estudio desde todas las perspectivas: proyectual, comunicacional, técnica, expresiva. Por ello es fundamental que en las propuestas pedagógicas para el dictado de estas asignaturas se contemplen como metodologías de trabajo aquellas que incluyan una articulación de los equipos docentes de estas tres cátedras a los efectos de coordinar el tratamiento de los contenidos.