Tecnología y Experiencias de Usuario

RESUMEN:
Hoy en día se considera que las ciencias son puramente sociales porque fueron inventadas por el humano para ayudar a entender su propio entorno. Nuestra participación en los procesos tecnológicos asegura la sostenibilidad de nuestra existencia. El curso de modalidad teórico-práctico está planificado para que el alumno pueda obtener las herramientas básicas que le permitan realizar un seguimiento de las tecnologías que están por venir. A través de actividades experimentales, se recurre a la ética en tiempos modernos donde la información rápida puede cegarnos. Este curso será un vínculo entre el medio digital y el físico; el presente, pasado y futuro. .
OBJETIVOS:
Incorporar nuevos conocimientos que faciliten el entendimiento de los dispositivos que nos rodean en la vida diaria. Adaptar al alumno a las nuevas tecnologías para mejorar y asimilar el futuro. Interiorizarse en las herramientas que se encuentran al alcance de sus manos para investigar aún más el mundo de la tecnología.
CONTENIDOS:
Clase 1: ¿A qué llamamos tecnología? La IA. Introducción a Software y Hardware. El primer iPhone. Del smartphone y la tableta al Cromecase y Smart TV. //
Clase 2: Herramientas a nuestro alcance. Plataformas: Apps nativas, Webs y PWas. Investigación de nuestro entorno. Tipologías 1. //
Clase 3: No todo es lógica. La filosofía del ensayo y error. Aplicaciones en tendencia. Apps que enriquecen la vida. Análisis básico de las apps: ¿Qué es un wireframe? Grillas y navegabilidad.//
Clase 4: Apple vs. Google. Análisis de la competencia en el mercado digital. Historias de usuarios. Recomendaciones de libros, películas y series. Comparativa entre Netflix, Amazon Prime Video y Disney+.Tipologías 2.//
Clase 5: Empatía con el usuario. Necesidades. Arquetipo. Puntos de dolor. Usabilidad y Accesibilidad. Apps que enriquecen la vida 2. Voice User Experience Design. Funciones para personas no videntes. Caso Stephen Hawking. Offline vs. Online. Diagrama de Flujo. //
Clase 6: Metodologías de visualización de la información. Ley F. Regla de Tercios. Formatos de celular. Tendencias en el diseño. Ejemplo: Menú hamburguesa.//
Clase 7: Arquitectura de la información y comunicación de la misma. Dos & Do nots. Introducción a la teoría del color. Componentes estandarizados de toda app. Modo nocturno y modo diurno. Introducción a Medium. //
Clase 8: ¿Qué hace el usuario en las apps? Apps especiales y esenciales. El lado oscuro de las apps. La experiencia de los 6 sentidos.Tendencias en configuraciones avanzadas. Screenshot Scannable App. Chatbot vs. respuestas rápidas. //
Clase 9: Desktop App: Responsive Window. Atomic Design. Icon Design. Introducción al UX Marketing: Instagram y el algoritmo. //
Clase 10: Interfaz. Jerarquías. Selección de funcionalidades y atajos. Widges. Wireframe amigable. Material Design y Human Interface. Whatsapp. Dispositivos y resoluciones. Uso de los Multidispositivos (2UD). //
Clase 11: Social Media. Patrones de navegación. Benchmarking de productos. Data Analytics. ¿Qué hacen los marketineros en las redes sociales hoy en día?
// Clase 12: Introducción al Content Designer y Ux Strategist. El Metaverso de Facebook e Instagram. Realidad Virtual. ¿Qué hacemos en Instagram? Engaños modernos y cómo aprovecharlos. //
Clase 13: Ejemplos de pantallas de inicio y pantalles de usuario. Sus componentes. ¿Quién domina el monopolio de las apps?. Charlas TED sobre Prudct Design. ¿Qué son los Beta Apps y Real Apps? //
Clase 14: Filosofía en mundos monopolizados por las Apps. Historia y reflexión del surgimiento de las apps. Los 7 pecados capitales en las apps. Espacio de configuración de una app. Aplicaciones para niños. //
Clase 15: Del mundo físico al digital. Aplicaciones y seguridad en el hogar. Alexa vs. Siri (Google vs. Apple). La nueva soledad. Contaminación visual y sonora. Curiosidades de la tecnología “obsoleta”. La era de AirDrop. //
Clase 16: El aire más puro. GB, 3G, 4G, 5G. Tecnologías sustentables. ¿Cuál es el límite? Herencia de las redes sociales. La prohibición de los Drones. Hoy 50 años en el futuro. Últimos pensamientos.
Materiales para la primera clase
Una computadora o un celular que se conecte a internet y un cuadernillo para anotar.